“Iron Man 2” — โลดแล่นก่อนสร้างจริงด้วยเทคนิคการสร้างหนัง previsualisation ได้ Maya, MotionBuilder และ Autodesk FBX

Home / Software & App / “Iron Man 2” — โลดแล่นก่อนสร้างจริงด้วยเทคนิคการสร้างหนัง previsualisation ได้ Maya, MotionBuilder และ Autodesk FBX

 

ลีลาการสร้างภาพยนตร์ยุคโมเดิร์นทุกวันนี้ สร้งสีสันกันได้เต็มสุดจินตนาการด้วยเทคโนโลยีที่เข้ามามีบทบาทเป็นตัวช่วยจาก ออโตเดสก์ โดยเฉพาะการสร้างให้เห็นภาพร่างที่เรียกว่า previsualisation (previs) ตัวอย่างล่าสุดจากภาพยนตร์ทำเงินแห่งปี Iron Man 2 จากค่ายพาราเม้าท์พิกเจอร์สที่จับมือกับมาร์เวลเอ็นเตอร์เทนเม้นท์ และสตูดิโอ เดอะ เธิร์ดฟลอร์ ในลอสเอเจลลิส ที่ใช้ Autodesk Maya และ Autodesk MotionBuilder ในการสร้างภาพ previs เพื่อให้ผู้สร้างภาพยนตร์ได้เห็นภาพก่อนสร้างจริง จากยอดรายรับที่ทะยานแซง 600เหรียญสหรัฐทันทีที่เปิดตัว เป็นบทพิสูจน์อีกหนึ่งทีแสดงความเนี้ยบของการทำหนังประเภทนี้  

ปัจจุบันหนังทำเงินเหล่านี้มักเป็นหนังฟอร์มยักษ์ ทุนหนา เล่นวิช่วลเอ็ฟเฟ็กซ์หนักและต้องเร่งตารางทำโพสต์โปรดักชั่น จากแต่ก่อนที่ต้องพึ่งพาแต่สตอรี่บอร์ด, คอทเซ้ปท์อาร์ตและแบบจำลองเพื่อให้เห็นภาพจริงก่อนสร้างหนัง แต่ในช่วง 25 ปีที่ผ่านมา พัฒนาการไปไกลรวดเร็วก้าวมาสู่ยุคของการทำ previs ที่ได้กลายเป็นเรื่องธรรมดา เป็นองค์ประกอบหนึ่งของการทำหนังไปแล้วที่จะใช้การสร้างภาพเสมือนด้วยดิจิตัลก่อนสร้างจริง นิยมว่าจ้างบริษัททำ previs เพื่อวาดภาพดิจิตัลของตัวละคร ฉาก องค์ประกอบหนังกันก่อนสร้าง อาทิ บริษัท เดอะ เธิร์ดฟลอร์ ที่ทำงานให้กับผู้กำกับจอห์น ฟาโวร ทำฉากต่างๆ ถึงกว่า 700 ช็อตแต่ละช็อตต้องทำซ้ำสามถึงสี่ครั้งเพื่อให้เอ้าท์พุทออกมาได้ละเอียดเป็นพันๆ ช็อต ดังนั้น จอห์น ฟาโวรจึงสามารถเห็นภาพในฝันของตัวเองได้แจ่มชัด และวางแผนแต่ละช็อตให้ออกมาได้อย่างมีชีวิตชีวาสมจริง

นิโคลัส มาร์เคล ผู้ควบคุมงาน previs ของเดอะ เธิร์ดฟลอร์ ในเรื่อง Iron Man 2 กล่าวถึงงาน previs ว่าเป็นเครื่องมือในการทำหนังที่ทรงประสิทธิภาพของผู้ที่เกี่ยวข้อง ไม่ว่าจะเป็นผู้กำกับ, โปรดักชั่นดีไซเนอร์, ผู้กำกับภาพออกแบบแสงและมุมกล้อง, ผู้ควบคุมวิช่วลเอ็ฟเฟ็กซ์, ผู้ตัดต่อและลำดับภาพยนตร์, และผู้กำกับศิลป์ ล้วนแต่ได้รับอิสรภาพมากขึ้นในการทำงานอาร์ต โดยใช้ Maya เป็นแกนหลักในการทำ previs และ MotionBuilder เป็นตัวที่เสริมในส่วนการสร้างภาพเวอร์ช่วล  และใช้เทคโนโลยี Autodesk FBX เพื่อโอนย้ายข้อมูลไปมาระหว่าง Maya และ MotionBuilder ซึ่งสะดวก คล่องตัวในการทำงาน และบริหารงานโดยไม่ต้องเลือกระหว่าง ภาพในจินตนาการของตน กับ งบประมาณ “สามารถสร้างหนังได้ดั่งใจในงบประมาณที่สามารถจัดการบริหารได้” นิโคลัสกล่าวย้ำ