ปอกเปลือกธุรกิจเกมออนไลน์

Home / Software & App / ปอกเปลือกธุรกิจเกมออนไลน์

ฝ่าทะเลแดง “เกมเกาหลี” ปอกเปลือกธุรกิจเกมออนไลน์


ขึ้น ชื่อว่าเป็นประเทศที่อาศัยวัฒนธรรมเป็นสินค้าส่งออก ไม่ว่าจะเป็นหนังหรือเพลง เพื่อหารายได้จำนวนมหาศาลเข้าประเทศแล้ว มนต์เสน่ห์ของสินค้าแดนกิมจิยังครอบคลุมถึง “เกม” สินค้าทางวัฒนธรรมอีกหมวดหนึ่งที่กำลังถูกปลุกปั้น เพื่อสร้างมูลค่าเพิ่มทางเศรษฐกิจแก่ประเทศ

ปี 2008 มูลค่าตลาดเกมออนไลน์ในเกาหลีที่คาดว่าจะมีตัวเลขสูงสุดในเอเชียถึง 2,560 ล้านเหรียญสหรัฐ แซงหน้าญี่ปุ่น และจีน ซึ่งปี 2006 มีรายได้จากการส่งเกมออกจำหน่ายทั่วโลกทั้งหมด 671 ล้านเหรียญ เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้า 19% โดยแบ่งเป็นเกมออนไลน์เกือบ 600 ล้านเหรียญ โดยตลาดที่เกาหลีส่งออกเกมมากที่สุด คือ ญี่ปุ่น 32.4% จีน 23.6% อเมริกา 19.9% ขณะที่ในอาเซียนมีเพียง 7.3%

แต่ประเทศที่มีการเล่นเกมจากเกาหลีมากที่สุดกลับเป็นไต้หวัน 70% รองลงมาคือ อาเซียน 60% และจีน 45%

ขณะ เดียวกันเกาหลีก็มีการนำเข้าเกมจากต่างประเทศเช่นกัน โดยในปี 2006 มีมูลค่านำเข้า 207 ล้านเหรียญ ส่วนใหญ่เป็นสินค้าจากอเมริกาและญี่ปุ่น และบางครั้งอยู่ในรูปแบบของการเข้ามาลงทุนของต่างชาติ หรือควบรวมกิจการธุรกิจเกมในประเทศ

สาเหตุสำคัญที่ทำให้หนุ่มสาว เกาหลีนิยมเล่นเกม เพราะเกมเปรียบเสมือนโลกอีกใบหนึ่งที่ผู้เล่นสามารถสร้างขึ้นเองได้ตามใจ ต้องการ การสื่อสารทางอินเทอร์เน็ตในรูปแบบคอมมิวนิตี้ และได้รับความบันเทิง

แต่สิ่งสำคัญที่ดึงดูดผู้เล่นทั้งหน้าเก่าและ ใหม่ คือ ผู้เล่นสามารถ “หาเงิน” จากการเล่นเกมได้ เพราะเกาหลีมีการจัดแข่งขันเกมใรูปแบบต่างๆ เป็นจำนวนมาก ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสพัฒนาฝีมือ เพื่อนำมาใช้ล่ารางวัลเป็นเงินสดมูลค่ามหาศาล โดยผู้เล่นเกมในเกาหลีคาดว่ามีประมาณ 20 ล้านคน โดยเป็นกลุ่มอายุต่ำกว่า 19 ปี มากที่สุด ประมาณ 30% รองลงมาคือ กลุ่มอายุ 20-30 ปี 20%

ปัจจุบัน เกมในเกาหลีนับว่ามีต้นทุนในการพัฒนาสูงมาก โดยเกมชื่อดังอาจมีต้นทุนการพัฒนาถึง 10-20 ล้านเหรียญสหรัฐ ขณะเดียวกันตลาดเกมภายในประเทศมีความหลากหลายของเกมให้ผู้เล่นเลือก มีเกมใหม่ๆ จากผู้ผลิตรายใหญ่ทั้งในประเทศและต่างชาติเข้ามาลงทุนอย่างต่อเนื่อง แต่ถึงกระนั้น เกมเกาหลียังขาดแคลนเรื่องคอนเทนต์ใหม่ๆ ส่งผลให้กลายเป็นช่องโหว่ให้เกมจากญี่ปุ่นซึ่งมี แคแร็กเตอร์การ์ตูนเป็นที่รู้จักมากกว่าสามารถเข้ามาทำตลาดได้

” คิม อิน เจน” ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาและเทรนนิ่งจาก Korea Culture & Content Agency ประเทศเกาหลีใต้ กล่าวว่า จุดแข็งของเกมออนไลน์ในเกาหลี คือ ไม่ได้มองเกมว่าเป็นเทคโนโลยีเพียงอย่างเดียว แต่มองว่าเป็นการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีกับวัฒนธรรม มีการนำความบันเทิง ความสนุก อารมณ์ วัฒนธรรม ใส่มาในเกม


นอกจากนี้ยังมีการเปลี่ยนแพลตฟอร์มของเกมใหม่ให้หลากหลาย เช่น พัฒนาจากเกมออนไลน์ เปลี่ยนเป็นเกมคอนโซล หรือเกมมือถือ เป็นต้น

“ปัจจุบัน ตลาดเกมออนไลน์ในเกาหลีอยู่ในสถานะ red ocean เพราะการแข่งขันสูงมาก แต่ถ้าเกมใดประสบความสำเร็จก็จะได้ผลตอบแทนอย่างมหาศาลเช่นกัน แต่ถึงกระนั้นความเสี่ยงก็สูงมากด้วย”

ความเสี่ยงที่ว่า คือ 100 เกมที่ออกใหม่ในปี 2006 มีเพียง 3 เกมเท่านั้นที่สามารถติดอันดับ 1 ใน 20 เกมยอดฮิตของเกาหลีได้ ดังนั้น เกมใหม่ๆ ที่เข้าสู่ตลาดจึงยากแก่การประสบความสำเร็จ และจะมีเกมใหม่มากกว่า 50% ที่ต้องดิ้นรนต่อสู้บนสนามการแข่งขันที่รุนแรงนี้

“แต่ถ้าเกมใดประสบความสำเร็จ แม้เพียงแค่ 1 เกม รายได้ที่ได้รับจะครอบคลุมต้นทุนของเกมอื่นๆ ทั้งหมดที่ขาดทุน” นายคิม อิน เจน กล่าว

ปัจจัย สำคัญที่ทำให้เกมออนไลน์ในเกาหลีประสบความสำเร็จ คือ เทคโนโลยี เช่น เซิร์ฟเวอร์ที่ได้รับการพัฒนาอย่าง ต่อเนื่อง คอมมิวนิตี้ของคนเล่นเกมที่แข็งแกร่ง โครงสร้างพื้นฐานด้านการสื่อสาร เช่น ไฮสปีด-อินเทอร์เน็ตครอบคลุมทั่วประเทศ และ PC-room ลักษณะเหมือนอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ กระจายอยู่ทั่วประเทศ

“เกาหลีใต้ไม่ มีปัญหาเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ ซึ่งช่วยให้เกมออนไลน์ในเกาหลีประสบความสำเร็จได้ในระดับหนึ่ง รวมถึงการเน้นผลิตสินค้าที่สามารถส่งออกขายสู่ตลาดโลกได้ และที่สำคัญคือการนำเกมไปต่อยอด คือ ถ้าเกมใดประสบความสำเร็จ อาจจะสร้างเป็นหนังแอนิเมชั่นต่อ เพื่อให้เกิดความหลากหลายของสินค้าและสร้างเป็นมูลค่าเพิ่มให้กับเกมได้”

สำหรับ รายได้ของผู้ผลิตเกมในเกาหลี คล้ายคลึงกับหลายๆ ประเทศ คือ รายได้จากค่าแอร์ไทม์ ค่าไอเท็มพิเศษ ค่าอัพเกรด ค่าลิขสิทธิ์การให้บริการใน PC-room รวมถึงรายได้จากการนำเกมไปโฆษณาบนสินค้าต่างๆ และการนำ แคแร็กเตอร์ไปทำเป็นของเล่น ของที่ระลึกและการเปลี่ยนแพลตฟอร์มของเกมให้หลากหลายขึ้นเพื่อเพิ่มรายได้

“สิ่ง ที่ทำให้บริษัทเกมในเกาหลีเกิดขึ้นจำนวนมาก คือ กำไรที่ได้รับ เพราะอุตสาหกรรมอื่นๆ จะได้ผลตอบแทนจากการลงทุน เฉลี่ยประมาณ 3% ขณะที่อุตสาหกรรมเกมกลับได้รับกำไรสูงถึง 55%”

แต่ปัจจัยสำคัญที่ สุดที่ทำให้เกมในเกาหลีเป็นที่นิยม คือ การสนับสนุนจากภาครัฐซึ่งมีนโยบายอย่างชัดเจน โดยที่เกมที่ผลิตออกมาต้องมีส่วนประกอบสำคัญ 4 ส่วน คือ เกมต้องส่งเสริมคุณค่าวัฒนธรรมของสังคม สามารถส่งขายสู่ตลาดโลกได้ มีกระบวนการทำงานอย่างเป็นระบบ และต้องสามารถสร้างประโยชน์ให้กับระบบอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมได้

โดยภารกิจที่สำคัญของภาครัฐ คือ ช่วยหาตลาดเพื่อขยายการส่งออกให้เพิ่มขึ้น การเผยแพร่ความรู้ การเทรนนิ่งบุคลากรด้านเกม การควบคุมไม่ไห้มีการเล่นที่ผิดกฎหมาย และส่งเสริมภาพลักษณ์ที่ดีให้กับวงการเกม เป็นต้น

อย่างไรก็ตาม ปัญหาที่สำคัญอย่างหนึ่งของผู้ผลิตเกมในเกาหลี คือ บริษัทขนาดเล็กที่ต้องการพัฒนาเกมใหม่ๆ อาจจะเข้าสู่ตลาดได้ยาก เพราะในตลาดมีบริษัทขนาดใหญ่อยู่เป็นจำนวนมากและคลุมตลาดอยู่แล้ว


ดังนั้น ทางออกที่ผู้ผลิตหน้าใหม่ต้องคำนึงถึง คือ การสร้างคอนเทนต์ใหม่เพื่อดึงดูดผู้เล่น เพราะเกมที่ประสบความสำเร็จมักเป็นเกมที่มีชื่อเป็นที่รู้จักมาก่อน เช่น ดราก้อนบอล ออนไลน์ เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ ซึ่งมีแนวโน้มที่จะติดตลาด มากกว่า

และต้องโฟกัสเรื่องการทำตลาดเพื่อ เข้าถึงความต้องการที่แท้จริงของลูกค้า ที่หลากหลาย ทั้งวัยรุ่น ผู้หญิง หรือ วัยกลางคน เพราะแต่ละเซ็กเมนต์จะมีเทคนิคในการสร้างความสนใจต่างกัน ต้องคำนึงถึงคู่แข่งที่มีอยู่เป็นจำนวนมาก


พร้อมคิดถึงช่องทางจำหน่ายใหม่ๆ เช่นผ่าน IPTV หรือระบบการจ่ายเงินที่หลากหลายเพื่อเข้าถึงผู้บริโภคมากขึ้น


 






ที่มา – คอลัมน์ click World www.matichon.co.th